La Parade[]
Caractéristique déterminante : l'endurance
Pour parer les attaques au corps à corps avec des boucliers et des armes. Les parades
réussies diminuent les dégâts.
- Un novice se fatigue en parant les coups et la parade à mains nues contre des
armes offensives n'a aucun effet.
- Un apprenti ne se fatigue plus en parant.
- Le bouclier ou l'arme d'un artisan ne seront plus endommagés quand il pare et
ses adversaires reculeront parfois quand il pare un combat à mains nues.
- La parade avec un bouclier d'un expert a une chance de repousser une contre-
attaque et de renverser l'adversaire si le coup donné avec le bouclier porte.
- Un maître qui pare avec son bouclier a une chance supplémentaire de désarmer
un ennemi avec une contre-attaque réussie.
L'armurerie[]
Caractéristique déterminante : l'endurance
Pour garder les armes et armures à meilleur niveau. Les armes et armures
endommagées sont moins efficaces.
- Un novice ne peut pas réparer les objets magiques.
- Réparer des masses est deux fois plus long pour l'apprenti.
- Un artisan sait réparer les objets magiques.
- L'expert peut réparer les objets au-delà de leur meilleur état (jusqu'à 125 %).
Améliorées par un expert, les armes infligent des dégâts supplémentaires et les armures protègent davantage.
- Un maître ne casse jamais ses masses qui durent toute une vie.
L'armure lourde[]
Caractéristique déterminante : l'endurance
Pour faire un usage plus efficace des armures de fer, d'acier, d'ébène, dwemers, orques et
daedriques.
- L'armure lourde du novice se dégrade rapidement à l'usage [150 % du taux normal].
- L'armure lourde d'un apprenti se dégrade à un taux normal.
- L'armure lourde de l'artisan se dégrade 50 % plus lentement.
- L'armure lourde de l'expert ne le ralentit que de 50 %.
- L'armure lourde portée par le maître ne le ralentit pas du tout.
L'arme contondante[]
Caractéristique déterminante : la force
Donnez des coups plus puissants avec vos masses et vos haches.
- Un novice fait une attaque de puissance de base avec un bonus de dégâts dans
toutes les directions.
- Un apprenti reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrisée debout.
- L'artisan reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrisée
gauche et droite et a une chance de désarmer l'adversaire.
- L'expert reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrise arrière
et a une chance de mettre l'adversaire au tapis.
- Le maître reçoit une attaque de puissance maîtrisée avant et a une chance de
paralyser l'adversaire.
La lame[]
Caractéristique déterminante : la force
Faites des attaques foudroyantes et efficaces avec les dague et les épées.
- Un novice fait une attaque de puissance de base avec un bonus de dégâts
dans toutes les directions.
- Un apprenti reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrise debout.
- L'artisan reçoit des bonus de dégats avec l'attaque de puissance maîtrisée
gauche et droite et a une chance de désarmer l'adversaire.
- L'expert reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrisée arrière
et a une chance de mettre l'adversaire au sol.
- le maître bénéficie d'une attaque de puissance maîtrisée avant et a une chance de paralyser l'adversaire.
L'athlétisme[]
Caractéristique déterminante : la vitesse
Courez et nagez plus vite, et récupérez plus vite de votre fatigue.
- Un novice récupère lentement de la fatigue quand il court.
- L'apprenti récupère de 25 % plus vite en courant.
- L'artisan récupère de 50 % plus vite en courant.
- L'expert récupère de 75 %plus vite en courant.
- Le fait de courir ne réduit jamais la récupération de fatigue d'un maître.
Le combat à mains nues[]
Caractéristique déterminante : la force
Attaquez sans armes pour infliger des dégâts à vos adversaires et pour les fatiguer.
- Un novice fait une attaque de puissance de base avec un bonus de dégâts danstoutes les directions.
- Un apprenti reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrisée debout.
- Un artisan reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrisée gauche et droite et a une chance de désarmer l'adversaire.
- L'expert reçoit des bonus de dégâts avec l'attaque de puissance maîtrisée arrière et, en parant, a une chance de mettre l'adversaire au tapis.
- Le maître bénéficie d'une attaque maîtrisée de puissance avant et a une cchance de paralyser l'adversaire et, en parant, a une chance de désarmer l'adversaire sur une attaque.